为了让玩家能够去做如此之神奇的事情,环境应当告知玩家他们拥有哪些选择,而这就是关卡设计的由来。
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Arkane的游戏让我为之疯狂,《耻辱Dishonered》系列是我最爱的游戏之一,在玩完《耻辱》后,我对之的评价是,“我(玩完《耻辱》)之前在游戏方面滥用了艺术这个词”。
作者:熊熊大坏蛋《剑与远征》作为一款挂机游戏,在上线后的前3个月中经常处于iOS付费榜前5的位置,它是怎么做到呢?其围绕挂机这个题材,将数值设计,成长历程和氪金紧密结合,可能是其成功的一个重要因素。
为什么说承自DND的传统世界观构建方式,已经不适应目前的大多数游戏?传统的世界观构建方式,往往通过结合神话传说与现实经验的方式,来构建幻想中的世界,堆砌大量细节以求提升世界的真实。