2022年春,随《艾尔登法环》发售,“环学”成为了一门显学。关于《艾尔登法环》的世界观和剧情内容,已有许多研究资料,因此不再赘述,本文仅从叙事设计的角度,对游戏《艾尔登法环》进行分析。
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系统策划工作的基本解析与定义
当下,有越来越多的新手开发者开始加入到游戏的制作中来,笔者通过自身制作独立游戏的经验,提炼出了一些适合新手开发者的建议,这些意见能够让刚开始制作独立游戏的开发者规避掉一些可能会犯下的错误,同时也提出了...
在游戏立项时,大家通常会考虑题材、风格、玩法、背景等,甚至翻一翻典故寻找创作原型,有实操经验的团队还会考量一下团队整体的技术积累与创作积累,不做纸上计划很棒但实际开发有困难的东西。这些都是正确的,但可...
星球上的小小猿人们,我爱你们——前言2019年12月13号,TGA年度游戏大奖的现场,来自爱沙尼亚的制作组ZA/UM凭借作品《极乐迪斯科》,一举斩获最佳RPG,最佳独立游戏,最佳叙事,以及最佳新晋独立...
在SLG游戏中大R掠夺中小R的资源并对中小R造成伤兵损兵等伤害,导致中小R游戏负面体验强烈从而大量退坑。
在一个长线运营的游戏中,总会有很多玩家玩着玩着就再也不上线了。要如何才能让游戏对玩家,在相当漫长的一段周期内,都保持吸引力?我观察后发现,大多数长线运营的游戏,都拥有较为丰富或者变化的游戏体验。