难得的全面的系统性框架的“枪械手感”分享
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在网上搜索《APEX英雄》的枪械系统设计时,发现鲜有从设计师角度出发的文章。笔者作为一名关卡设计师,在经历了数百小时的游戏体验后,想要尝试尽量从游戏设计师的角度分析一下《APEX英雄》的枪械体系设计,...
本人在游戏行业当了三年前端,在饱受策划缺乏思考后提出案子的折磨下转岗成一个半新人狗策划,在岗位中与同事们激烈的交流讨论后,依旧还有很多的疑问。
本文主要讲述我对上瘾设计的一些思考,以及《密教模拟器》《酒馆战棋》《DM地城制造者》三款游戏对应这些思考的一些设计手法。
为了让玩家能够去做如此之神奇的事情,环境应当告知玩家他们拥有哪些选择,而这就是关卡设计的由来。
创造开放世界游戏也伴随着一系列独特的挑战例如,在《刺客信条:英灵殿》中,玩家可以自由地在9世纪的英格兰维京时代进行各种冒险活动。
让游戏不只停留在单一载体中,而是能够打破虚拟与现实的边界,提供一体化、包裹式、高沉浸感的游戏体验,享受打破游戏边界、幻想照入现实的新鲜感与冲击感,游戏即虚拟世界。