在一个长线运营的游戏中,总会有很多玩家玩着玩着就再也不上线了。要如何才能让游戏对玩家,在相当漫长的一段周期内,都保持吸引力?我观察后发现,大多数长线运营的游戏,都拥有较为丰富或者变化的游戏体验。
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我们需要把经验分“履历经验”和“实战经验”两块。求职过程中的“经验”往往是“履历经验”。但有时候即便你觉得自己实战经验足够,往往是因为履历不好看而导致求职失利,所以会造成一种“经验没什么用”的感觉,这...
作为一位游戏爱好者兼开发者,在这个行业打拼了十年以后,总有很多人诞生想要成为独立开发者的欲望。笔者结合自己的经历,分享从专职程序开发转型独立游戏制作人的经过,总结一些转型过程中踩过的坑,尝过的甜,与诸...
很多人也许没有意识到,此时距离A社的上一部正作《掠食》发售,已经过去了四年多的时间。在这四年时间里,他们经历了Raphael Colantonio(arkane联合创始人,《掠食》创意总监)的离职,也...
囊括了开放世界的定义、策划、技术、产品等多维度的几十篇文章
“什么是关卡”、“关卡如何产生游戏乐趣”以及“关卡的设计和制作流程”等内容,能够较快地理解和熟悉关卡的概念和设计理念。
一提起《塞尔达传说:旷野之息》,第一个想到的词就是开放世界,虽然也有很多游戏以开放世界为宣传点,但实际出来的游戏体验还是差强人意,而旷野之息则完全颠覆了玩家以往的游戏体验,带人们重新认识游戏中的开放世...