这篇文章想写蛮久了,最近才终于动笔写下来,想要阐述的这个方向,其实已经有很多团队在往这个方向上去做了,逻辑可行,但要考虑到的风险因素也同样多;今天想要分享一下的,就是在这个方向上,自己的思考和逻辑。
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本文作为三部曲中的基础篇,主要介绍主流FPS游戏中枪械数值的构成,简单分析各个参数的设计目的,并总结了一些个人见解,希望能启发到同行的同学。
动作游戏游戏的核心便是战斗,一款动作游戏好不好玩,很大程度上由其战斗决定,我们可以形象的将战斗比喻为一棵树,树分为树根,树干,树叶三个部分,而这三个部分对应于战斗的规则,策略,表现。
在一个长线运营的游戏中,总会有很多玩家玩着玩着就再也不上线了。要如何才能让游戏对玩家,在相当漫长的一段周期内,都保持吸引力?我观察后发现,大多数长线运营的游戏,都拥有较为丰富或者变化的游戏体验。