类魂游戏为何获得玩家的青睐?在玩法设计上有哪些独到之处?与之绑定的碎片化叙事又有哪些魅力?我们整理了近期在公众号上发布的文章,从多角度呈现一场类魂游戏的“解剖盛宴”。
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尽管消极玩法有很多缺点,可它们为游戏带来的涌现复杂度却无法被轻易替代。当玩家深入游戏,就会获得更多的探索空间和乐趣。可以通过一些办法提高玩家的驱动力,设置更高的预期,让玩家跨越入门门槛,体验更多的变化...
笔者想从最开始的《刀塔自走棋》到V杜出的《刀塔霸业》,再到拳头的《云顶之弈》,再到王者荣耀的《王者模拟战》,到最后的暴雪炉石传说的《酒馆战棋》结合节奏点的思考来分析一下。
从异军突起的《第五人格》,引发圈外人关注的《猫和老鼠官方手游》,再到处于研发阶段的《零号任务》,在不到四年的时间里,已经有三款推崇“不对等PVP”的网易手游出现在我们的面前,“非对称对抗”这个游戏类型...
我们为什么要做关卡设计,主要原因就是为了提升产品在市场上的竞争力,我们相信优质的内容无论在什么时候都会受人青睐。
Arkane的游戏让我为之疯狂,《耻辱Dishonered》系列是我最爱的游戏之一,在玩完《耻辱》后,我对之的评价是,“我(玩完《耻辱》)之前在游戏方面滥用了艺术这个词”。
由bilibili游戏发行、北京星磐科技研发的中国风解谜冒险游戏《重明鸟》正式发售三年前,因不满足于游戏外包业务,星磐科技决心转型做自己的游戏,但既往的游戏开发套路却难以适用于新游戏。