2022CGDC的Indie专场,五一区工作室制作人叶田围绕创意、工程与特色化这三个关键词,并以该工作室旗下的《桃园深处有人家》这款产品为例,分享了游戏开发的心得。
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该如何围绕信息判断和时空选择来设计游戏呢?下面的文章我们会根据信息判断、时间选择、空间选择三个维度来详细说明如何设计一个好玩的游戏。
在之前的战棋游戏设计相关文章收尾篇中我提到过一个(主干)体验机制(反馈)(程度)的概念,之后的话题将暂时围绕着这个概念进行展开。
作为2019年最重量级的大作之一,《地铁:离去》凭借出色的游戏质量,在发售伊始就赢得了许多玩家的赞誉除了多样的武器改造与恐怖的变异生物之外,剧情可以说是《地铁:离去》非常重要的一个卖点。
Arkane做潜入式游戏的关卡是集大成者。既然是赏析,不走程序,直接吹。有轻微剧透成分,几乎不影响主线通关,涉及部分关卡寻路的剧透。
本文通过对射击游戏题材的分析与拆解,希望提供一套有利于射击游戏进行世界观架构的方法,引发一些题材上的思考与讨论三大类射击游戏从力量体系,或者说世界背景的角度来划分,可以分成三大类。
大家一谈到魂系列作品,关于叙事的讨论似乎除了世界观的架构和碎片化叙事之外,好像就没什么了,尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是...