此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。
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最近在研究一些恶魔城游戏,特别是空洞骑士。为此,我将个人学习的一些关卡设计心得整理成文章,以博客的形式发布出来,作为一个学习的经验总结。其实并没有一本书或者一个系列的视频专门细枝末节的从各个方面,角度...
由法国工作室Sloclap制作的“中国功夫”大作《SIFU》上线即好评如潮,有人评价“格斗体验爽爆了”、“毫无防备直接心流!”,也有人评价:“20岁进夜店,75岁被抬出来”,直呼难度太高,血压飙升.....
作为一名玩家,你是否遇到过以精妙的关卡设计让你欲罢不能,玩过很久之后仍然印象深刻的游戏作品?作为一名游戏关卡策划,你是否遇到过设计的瓶颈,不管怎样调整还是感觉枯燥乏味?本文从关卡设计师视角出发,结合优...
在游戏策划的岗位里,关卡策划是一个较为注重体验的岗位,也是比较玄学的一个岗位。如何评价一个关卡的好坏也大多看玩家的“心情”。关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。
回合制!一个经典的游戏机制从广义来说,只要是游戏过程是轮流机制,只要轮到自己的回合才能进行操控的游戏,都能算是回合制但,对于现在广大的玩家来说,回合制必须是与RPG游戏绑定,有打怪升级的形式。
码下这篇文章的缘由是某日看到一个问题:“优秀的游戏新手教学是什么样的?”脑海中立刻浮现出《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称“野炊”)。作为一款“跑出山洞,就给你整个世界”的开放世界游戏,承担新手教学任...