按照我个人的理解,商业化的对游戏的本质其实就是两个问题:1、卖什么2、怎么卖?对于这两个核心的问题,各个产品及运营依赖游戏核心诉求与个人理解,对外围的拓展会造成完全不同的感受体验。
为了减少服务器压力,做了倒计时处理,请耐心等待5秒
Roguelike有其独特的玩法魅力,其核心的随机体验一直被硬核玩家追捧萌新玩家恐惧,而关卡作为体验承载有其自成一体的随机成型方案;其带来的随机内容,随机感受与持续的挑战心流让我着迷。因此在这提出我自...
为了让玩家能够去做如此之神奇的事情,环境应当告知玩家他们拥有哪些选择,而这就是关卡设计的由来。
电子游戏有多种多样的形式,小巧如俄罗斯方块,繁复如GTA5,独乐如旷野之息,众乐如王者荣耀,不论哪种形式都吸引了一批自己的爱好者对其爱不释手。游戏玩家们不仅在游戏中乐此不疲的玩耍,在游戏之外也有着热烈...
作为独立游戏工作室,分享了很多适合小团队学习的经验文章。包括mod支持、实时联机、2D捏脸等。
作为一名玩家,你是否遇到过以精妙的关卡设计让你欲罢不能,玩过很久之后仍然印象深刻的游戏作品?作为一名游戏关卡策划,你是否遇到过设计的瓶颈,不管怎样调整还是感觉枯燥乏味?本文从关卡设计师视角出发,结合优...
《伊格效应》是由网易游戏正在开发的一款“职人×卡牌×群像剧”的手游该游戏由FAMI通满分作品脚本家北岛行德执笔,展示纯正日式群像剧剧情。