本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手,解释概念之后结合爆款具体分析,如何调整玩法对抗模式,以保证游戏的中长期留存。
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基于《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》等游戏讨论打击感
介绍了游戏化机制的概念并探讨如何有效地运用游戏化原理
本文试图通过分析《战锤:全面战争》系列和《霍比特人:五军之战》这两部作品里关于奇幻战争场面相关的编制、调度和设计思路,从而探讨。
作者:魏泽征系统策划;玩点研究者;游戏设计领域学科化倡导者【新手期】指的是进入正式游戏体验之前,玩家初次获取游戏信息并试探应用的学习准备阶段。
此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。
《Florence》是一本互动故事书式的游戏,出自《纪念碑谷》首席设计师之手,讲述的是一个女孩的初恋。时隔两年再次把这款游戏翻了出来,整个游戏打通也不过半个多小时,对我情绪的影响仍然像是第一次接触那样...