我原本没期待过十多年前这样的一款表现尚可但不算出彩的游戏能给我带来多么大的惊喜,但是实际的体验下来却感受到了非常棒的玩法、交互与故事的结合。
为了减少服务器压力,做了倒计时处理,请耐心等待5秒
对于独立游戏团队来说,无论是国内还是海外,大家都会面临一些严峻的问题 —— 逐渐高昂的开发成本与发行困境。近期,IGN US对推出了《末日之旅》《小菊花:彩色童话》等作品的Finji工作室进行了采访,...
深入浅出的介绍了双生型角色从外观、性格等设定上的特点与设计差别
我们在游戏开发过程中,经常会遇到一些“含糊不清”的问题,在这些问题上,有些是策划本身可能想得非常清楚,但是苦于表达能力有限,到策划案上的文字就变得不那么清楚了;也有些是策划想得简单了,错过了一些“边界...
这次主要接着上一篇文章继续往后谈,涉及暴击、穿透、乘法公式下的防御和减法公式的问题下一篇的话,打算试着引入MP和魔法攻击这种。
本文作者将从数学角度分析“类魂”游戏关卡的普遍性设计原理,全程干货,内容近三万字,更是包含上百张图片,建议大家先收藏再看。
前言这是篇1.5W字的长文,这篇文章的大纲、思路、方向,其实在去年11月就已经完成了,当然实际思考的产生时间会更早,但是由于种种原因,拖延到1月中旬才来完善,不过也正好可以再稍微修修剪剪,改了个1.1...