这次主要接着上一篇文章继续往后谈,涉及暴击、穿透、乘法公式下的防御和减法公式的问题下一篇的话,打算试着引入MP和魔法攻击这种。
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《密特罗德:生存恐惧》现已在 Switch 上发售。得益于舒适的节奏设计,我很快就通关了一遍。在被它的关卡设计震撼之余,我注意到了一个细节。作为本世代的新作,游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰。而在...
放在Metroidvania这个品类去比较时,《精灵与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品。2020年是游戏届的大年,希望奥日能为今年几款即将上线的大作开个好头。
在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。
好故事固然难得浑然天成,怎么不把一手好牌打烂却是一个科学的方法论的问题。
去年开发者沙龙的分享稿件,从游戏主题、游戏类型和玩家群体分析游戏立项的核心
以开发者视角描述了独立游戏开发流程,并且分享了一些容易踩坑的点。