上篇:开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(上)该文为游戏设计师PascalLuban发表于Gamasutra上的关于开放世界的系列文中的三、四、五部分的编译,在第三部分中,作者探讨了一张开放设计...
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其实武侠这个题材的游戏设计是我一直不想面对又很想探究的游戏题材不想面对是因为武侠是先通过其他的媒体手段让人皆知,这就会导致一种很奇妙的情况——你无法衡量大众喜欢的武侠世界是什么样的。
前文中,笔者已经对《密特罗德》《恶魔城》两大“银河恶魔城游戏”进行了详尽的分析。今天,我们将会从一名从业者的视角,进一步审视这个游戏类型。